Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

РИ "На грани"
по мотивам серии игр Amnesia: "The Dark Descent", "Justine", "Machine for pig".




Глав-мастер: Raylis
Игротех и мастер по техническим вопросам: Sharhan









Анонс:
Замок в лесах Пруссии всегда был местом, которого боялись. Он навевал ужас на местных жителей. Замок кажется мрачным, холодным, негостеприимным, обветшалым, будто жизни в нем нет уже давно. А в лесу, где пролегает извилистая дорога к его вратам, бродит Нечто, пугающее, отвратительное, что заставляет бросаться в бегство при малейшем шорохе. В этот лес никогда не отпускают гулять детей, а взрослые обходят его стороной. Не многие отважились попытать удачу и пойти по следам этого «Что-то». По окрестностям ползут слухи о том, что из близлежащих деревень пропадают люди и что в последний раз их видели именно на пороге старого Замка. Слухи ли это? Или же они пришли туда по собственной воле?
И вот однажды судьба преподнесла Замку и его обитателям сюрприз, столкнув совершенно разных людей на его пороге. Каждый оказался там по своим причинам. Что ждет их за громадными дверьми старого Замка? Смогут ли они справиться с тем, что их ждет в стенах Бренненбурга? Смогут ли они покинуть его или же им будет суждено остаться среди них навсегда?





Сетка ролей





Жанр: хоррор, драма, социалка, мистика, психология
Даты игры: 17-18 января, ночь
Место проведения: коттедж в Подмосковье
Взнос: 1000
(включая еду и напитки)




Предупреждение!
Игра предполагает быть хоррор (ужасы). В связи с этим настоятельно прошу, перед заявкой на игру убедится в том, что данные небольшие пункты вас не тревожат:
- вы не боитесь темноты и что в какой то период времени она может ожить;
- вы не боитесь, что из-за угла на вас может выскочить нечто нечеловеческое;
- вы не боитесь, что за вашей спиной может оказаться нечто нечеловеческое совершенно внезапно;
- вы не боитесь смерти ваших персонажей;

Если все это вас не беспокоит - добро пожаловать!
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
21:43 

Мастерские благодарности

DarkDescent
Начинать готовить игру за три месяца до ее начала - это самое оно. Чтобы все успеть, чтобы все доделать, чтобы все докупить. Сколько всего было на почве разногласий, сколько проблем, сколько всего. Но все это не останавливало нас на пути к созданию хоррора. Говорят, хоррор игры делать очень трудно. Говорят, нынче людей мало чем можно напугать. Много всего говорят. Но мы решили попробовать. Несмотря на то, что для меня это вторая игра в жизни, которую я делаю сам.
Работа в фотошопе, прописывать каждый лист. Работа над Амнезией отнимала почти все свободное время и всегда казалось, что ничего не успеваешь. В последнюю пятницу легли спать в 8, ибо необходимо было доделать костюмы. Маски же заказывались отдельно, и я боялся, что они не доедут вовремя. Так же я понял, что хвать игроков за полтора часа до начала игры - это плохо, потому что за два часа заантуражить весь коттедж мы вчетвером не успели. Поэтому я должен извинится перед игроками за столь долгую задержку старта игры.
В общем - то, то получилось - судите сами. Но сейчас, по следам той ночи и ее окончания приходит осознание того - что натворилось слишком много того не правильного, из чего вытекает продолжение. Но будет оно или нет - я не знаю. Но я хочу счастливого конца у этой истории. Ведь она еще не закончена.

Начну с тебя, Sharhan. Хочу выразить тебе искреннюю благодарность. От всей души и сердца, что был рядом, что помогал, что вкладывался, что поддерживал и терпел постоянно мои нападки, что придумывал, что переводил, у тебя действительно много хороших идей – но в некоторых моментах масштаба мира не хватало. Кажется, теперь я начинаю понимать почему, ибо в следующей возможной части сам выйду за ее рамки, но сохраню ее логику и ее дух. В общем - ОГРОМНОЕ тебе спасибо! Без тебя все это было бы невозможным в прямом смысле этого слова. Без тебя бы у меня ничего не получилось. Без тебя и твоей помощи я вряд ли бы что-то сумел. Спасибо тебе большое! И да - все-таки ты сомастер, а не игротех. Слишком много было вложено в эту игру твои сил. В общем - просто спасибо!)

Элладан или Даниэль. Если быть честным, ставя Амнезию, я дико хотел взять эту роль себе просто потому что мне нравиться этот персонаж. Его история. Но брать такого персонажа будучи мастером - нельзя. Именно поэтому я понимал, что его смогу отдать только тебе. Во-первых, даже по картинкам и артам ты слишком на него похож. Во-вторых, только ты смог бы передать всего этого персонажа – его образ, его дух, его ценности – его, именно того самого Даниэля, которого я видел. И я не ошибся. Ты был просто шикарен! Следить за тобой было одно удовольствие. Подкидывать разные мелкие проблемы вроде потери сознания или помутнения рассудка – я не знаю, как описать весь восторг. А как ты боялся. Как прятался в шкаф. Я действительно увидел того самого Даниэля, за которого играешь в самой компьютерной игре Амнезии. Того самого, следующего по комнатам замка. Спасибо тебе большое за этого персонажа, которого я увидел вживую, а не на экране монитора. И спасибо за возможность поговорить с тобой, как Тени с Даниэелем. Из этого вытекло очень многое) Спасибо!)

treumer или Александр.С тяжелой и трагичной судьбой. С его метаниями, с пониманием и осознанием того, кем он становиться и что он делать. С осознанием того, в кого ему придется превратить того, кто рядом и что ему придется сделать ради того, чтобы исполнилась его мечта. Ты был благородным в этот вечер. Ты пытался спасти и пытался помочь, вместо того, что ты делал обычно. Быть может попробовать измениться вновь и не все еще потеряно? Ты был просто великолепен! Я смотрел и видел действительно его - отчаявшегося, но пока еще не потерявшего человечность. Я действительно видел Александра. И это было просто потрясающе! Так же я заметил то, как он менялся на протяжении игры. Как менялись его взгляды. Как он защищал Даниэля, с самого начала приведя его в замок не за этой целью. У Александра еще все впереди. На самом деле в какой-то период времени мне казалось, что такой сильный человек способен пролить слезу. В общем - спасибо тебе громандное! Мы сделаем так, чтобы он стал счастливым)

Луноликое мурло или Вейер. Загадочная личность, практически не раскрывающаяся в игре. У него был свой козырь в рукаве, благодаря которому все получалось. Кто знает, что было бы если бы его не было) Ты был прекрасен. Загадочен и мстителен, но в конце концов проявивший сострадание, и показавший доброту и понимание. Желающий сделать счастливым своего врага – это было для меня шоком, но, черт возьми, - такое возможно! Ведь ты же сам по себе действительно ничего не сделал и лишь пытался защитить! Ты сделал все правильно, фактически, как в самой игре. Сильный персонаж по характеру и возможностям. Я рад, что я дал его именно тебе и он у тебя получился просто на ура. Не смотря на то, что о нем известно немного – я чувствовал этот дух, который присутствовал тогда в замке, когда о нем писалось в письмах. Надеюсь, что, если будет то, что мы планируем, ты бы захотел его сыграть бы еще раз) В общем, спасибо тебе большое за Йогана!)

Gvidion или Агриппа. Лишившийся правильной памяти. Все эти метания, эта наивная вера в Александра и то, что он помогает тебе и защищает тебя. Какой же у вас был шикарный разговор – мне почему-то тогда казалось, что Вейер просто побьет тебе за твои слова. А как ты кричал и звал на помощь, когда Вейера оглушили. Да, вот она настоящая дружба. Именно этой связки я хотел увидеть. И я увидел ее – именно ту, то была в игре. Постепенно возвращая себе память и потом - освободившийся и отправившийся в другой мир. Друг тебя никогда не бросит. Друг и верный ученик. Я рад, что его играл именно ты и я рад, что увидел ту самую связку, которую хотел. Спасибо тебе большое!

Axora или Освальд. Ребенок из другого мира. Любящий нынешний, любящий своих родителей, оказавшийся сыном совершенно другого человека и другой женщины. Многого я увидеть не смог, но отец и твой дядя очень о тебе беспокоятся – это я видел точно. Ты был такой маленький и тебя действительно хотелось защищать. Спасибо тебе большое!) Наблюдать за тобой было одно удовольствие) И да - будущее у тебя не такое, какое было в отдельной части игры Амнезии. По крайней мере теперь - точно)

Рысь Анки или Роберт. Психиатр и Герцог. Выясняющий, бродящий по замку в поисках ответов, выискивая все, что может помочь тебе в твоих делах и ушедший, выбравшийся из этого замка. Я не часто мог наблюдать за тобой, но, вспоминая тот самый момент, когда я как мастер выхожу их мастерки и даже не сразу тебя заметил - пока ты сам не вышел - это было конечно шикарно. Просто шикарно. Спасибо тебе большое за то, что все-таки согласился и я прошу прощение за то, что было перед игрой.

Кави или Жюстин. Прекрасная леди, что балансировала на грани всю игру. Мне редко удавалось последить за тобой, но твои крики и твой страх... Мне нравились эти моменты. Ты была той самой Жюстин, которую я хотел видеть и которую я увидел. С одной стороны добру - помню твою улыбку, когда я принес тебе чай - и провоцирующую - твои ссоры с отцом. Это было прекрасно! Спасибо большое за игру!)

Алистер или Мартин. Защитник и спаситель всех людей. Сколько раз тебя чуть не убили за всю эту игру и с каким рвением ты всех защищал. Из тебя вышел прекрасный отец и, не побоюсь этого слова - рыцарь. Шериф. Я рад, что ты тоже вырбался из замка, как и все остальные. Спасибо большое за игру!)

Tuapa или Агнес. Маленькая девочка, попавшая в замок, мечущаяся от шкафа к шкафу в страхе. У тебя получилось!) Спасибо большое!) Я рад, что ты все-таки осталась жива)

Tigress_Blackfyre или Софи. Редко мог понаблюдать за тобой, но ты тоже старалась раскрыть историю и распутать весь этот клубок. Спасибо тебе большое!)

Отдельное спасибо Koori_. Спасибо большое за твои слова перед игрой - очень подняли дух!) И спасибо за звуки и помощь в целом на игре!) Спасибо большое!)

И еще раз - БОЛЬШОЕ СПАСИБО ВСЕМ ЗА ИГРУ!) Я очень рад, что смог посмотреть и увидеть любимых мною персонажей в живую из любимой всем сердцем игры!)
Но на этом история не заканчивается..
Грядет новое будущее)
запись создана: 19.01.2015 в 23:32

01:32 

Добиралово!

DarkDescent
Уважаемые игроки! Как и говорилось - место найдено! Коттедж на Новорижском шоссе. Добираться не просто.

Заезд на игру с 21.30
Старт игры в 23.00


На машине:
По Новорижскому шоссе до указателя поворота на "Нахабино", примерно 14 км, но не поворачивать в сторону Нахабино, а ехать дальше по новой риге еще примерно 1 км до Трассы АЗС - большая синяя безаколонка (если обратите внимание, через 500 метров в шумоподавляющем большом заборе по правую сторону будет дырка - это въезд в нужный коттеджный поселок) После Трассы АЗС еще 3 км до поворота с названием "Пирамида" - не пропустите! Это разворот в сторону Москвы. Развернулись - едете до той самой дырки, о которой говорилось выше. Поворачиваете в нее и видите сразу же вывеску прямо впереди на заборе "СНТ Березка". Поворачиваете сразу же направо - там будет единственных два поворота: направо и налево - вам направо. И до конца, по дороге, которая будет уводить Вас левее. Забор, который встанет перед вами - откроется автоматически. Проехали его - едете до больших железных Темно коричныевых ворот - они будут по правую руку, за ним будет виднется голубой дом с синей крышей. Если увидели - вы приехали! Звоните - мастер откроет ворота.

Пешком.
1. От метро Тушинское дойти до платформы Тушино. Сесть в электричку и 15 минут ехать до станции Нахабино. Как только добрались до станции, лучше всего взять такси до новорижского шоссе, а там развернутся в сторону Москвы и повернуть на СНТ Березка (см выше). Есть вероятность, что таксисты могут не знать, где расположена СНТ.
Или же можно попросить остановить у того въеда и далее пешком 8-10 минут по маршруту машины (см так же выше)
2. От метро Тушинское сесть на автобус №549 или маршрутку 62 (без букв!) и доехать до конечной станции 62-ая городская больница. Далее перейти на другую сторону, где дом с рыжей (красной крышей) и идти вдоль дороги по этой стороне, никуда не сворачивая (если там будет таки Т-образный перекресток, то вам по этой стороне уходить правее), пройдя 2 перекрестка, а на третьем уйти с большой дороги, правее и следовать до первого поворота, повернуть налево, далее идти практически до конца и свернуть направо перед последним поворотом - в последнем повороте есть вероятность уперется в забор, который не открывается, если внезапно будет впереди виднется еще один поворот, вообще у самого края СНТ - это обманка, вам туда не надо, ибо там тупик. Повернули напрао - следуете до ближайшего поворота налево, потом еще раз налево и идете прямо до коричневых больши ворот, которые будут по правую руку. Если кто-то выберет этот вариант - лучше поискать там такси - оно там должно быть. Идити пешком около 30 минут (1,5 км). Примерно общее время пути от Москвы 40-50 минут.
От метро Крылатское идет маршрутка 898 - Остановка у метро "Крылатское": последний вагон из центра, из стеклянных дверей налево. Движется она по Волоколамскому шоссе, но приезжает так же на ту же самую остановку 62-ая городская больница - конечная. Ехать будет в два раза дольше.

Есть третий вариант!
Тот, кто предоставляет нам коттедж готов собрать 8-10 человек в свою машину и отвезти до места прямо от Тушинского метро, не бесплатно, к сожалению. Общая сумма - 1500 рублей. Чем больше человек, тем меньше с каждого. У него большая машина, всех вместить сможет вместе с сумками. В обратную сторону до Москвы так же сможет отвезти за 1000 рублей - общая сумма. Если все доедут до остановки 62-ая городская - то бесплатно оттуда он сможет забрать 10 человек и довезти до места. Если от ст Нахабино, то 750 рублей общая сумма.

Координаты: 55.78295, 37.13701

Телефоны: восемь девятьсот шестьдесят восемь 711 70 38, восмеь девятьсот шестнадцать 510 5685

22:41 

Правила!

DarkDescent
Правила по освещению.
1. Осещение на игре будет моделироваться только свечами!
Исключение: Масляная лампа. Следует помнить, что она не вечна и необходимое ей масло придется добывать по Замку. Баночка с маслом будет с присвоенным ей чипом времени, по истечению которого масло кончиться. Общее количество времени, которое может взять в себя такая лампа - 20 минут. После использования баночки - ее необходимо отдать игротеху или мастеру!
2. Все свечи на игре, реальные или не реальные - не переносимые! Быстрее всего то, что вы видите - это либо факелы, которые представляют из себя вделанные в стену железные основы с горящим трутом, либо большие канделябры в зависимости от местонахождения вашего персонажа, либо простые свечи, которые, если начать их тревожить, погаснут от сквозняка.
3. Зажечь свечу, если она погасла в процессе игры можно при наличии трутниц (отыгрываются спичками и коробком). Для того, чтобы зажечь свечу необходимо зажечь спичку. . Если у вас не вышло (сломалась/погасла спичка) - значит свечу вы не зажгли (не сработал трут или погас огонь от сквозняка). Если же спичку вы зажгли, ее следует потушить и положить обратно в коробок, а не разбрасывать по всем помещениям! Зажглась - поздравляю, свеча у вас тоже зажглась, (вы можете зажечь свечу: все свечи на игре электронные) После использования спичку необходимо сломать и положить в коробок. Если в коробке было две спички - оставить у себя до использования. Если использованы все, что находились в коробке - отдать коробок мастеру или игротеху!

Правила по баночкам.
Все баночки на игре, которые вы использовали необходимо отдать мастеру или игротеху! От них ничего не нужно отрывать. Внутри каждой баночки с чем-либо, кроме опиума, будет лежать бумажка с обозначением, ее необходимо вытащить и порвать, а саму баночку отдать игротеху или мастеру. Если такая баночка без содержимого - значит она использована! В крайнем случае такую баночку можно поставить на видное место, если никого из вышеперечисленных рядом внезапно не окажется.
Настойка опиума - яблочный сок, который необходимо выпить полностью!
Так же на игре будут присутствовать большие синие колбообразные баночки, в которых будет лежать белая бумажка! Такую бумажку можно достать, прочитать ее содержимое и положить в банку обратно. Баночка не переносимся, как и бумажка! Бумажку видят и читают только те, кто прикоснулся к баночке!

Правила по боевке.
В целом на игре ее не планируется, но, если уж на то пошло, то:
1) Кулачный бой - отыгрывается легким касанием кулака к месту, которое будет повреждено. Отразить такой удар можно отскочив или поймав за руку вашего обидчика.
2) Кулуарка - необходимо провести ребром руки от одного плеча до другого со спины, при этом в другой руке необходимо держать кинжал/нож.
3) Оглушение - в одной руке вам необходимо держать предмет, которым оглушаете, другой рукой необходимо коснуться плеча с предупреждением *оглушаю*. Как только оглушение сработало, оглушенный оседает на пол (садиться/ложиться) и проводит в таком положении на месте 3 минуты, молчит и не двигается, желательно закрыв глаза. По истечению времени приходит в себя, чувствует слабость, головную боль и головокружение.

Правила по огнестрельному и холодному оружию.
Огнестрельное оружие - только пистолеты NERF. Попали - значит попали. Ранено то самое место, куда попали. Не попали - стреляйте снова. У тех, у кого будет огнестрельное оружие не будет в начилии бесконечного запаса патрон, но можете искать по Замку, а вдруг.
Необходимо помнить, что сейчас не 20 и не 21 век, когда оружие имеет свойство выпускать огромное количество пуль за раз и такое оружие стало распространятся с 1850-х годов. На данном этапе вы не снабжены подобным оружием, а следовательно ваш пистолет имеет свойство выпускать 1 пулю за раз до перезарядки. Перезарядка 10 секунд, моделируется отыгрышем (возня с пистолетом). Будьте внимательны к тому, что за это время вас могут ударить чем-то тяжелым или острым.

Удар холодным оружием отыгрывается легким касанием оружия к месту поражаемой зоны
Исключение: голова, шея, лицо.

Удушение:
Отыгрывается захватом в кольцо рук за плечи. Жертва способна вырываться, хрипеть, но не способна кричать. Если продержали 30 секунд - жертва теряет сознане. Если хотите довести начатое до конца держите еще 30 секунд - жертва умирает с характерными следами на шее. Если жертва остается без сознания - в себя приходит лишь через 5 минут с последующей слабостью, кашлем, головной болью.

Пытки (не предвидятся на игре, но мало ли)
Отыгрываются по договоренности: либо словесно с объяснением, что происходит с тем, кого пытают в свою очередь жертва должен отыгрывать чувство боли соразмерно описанному (кричать/стонать/звать на помощь), либо с возможным применением каких либо вещей или инструментов - ножа/топора/пилы/молотка с последующим касанием к поражаемым местам этих самых вещей, жертва должна отыгрывать боль соразмерно проведенным действиям. Вариант выбирается жертвой.

Связывание отыгрывается по договоренности:
Словестно - в этом случае жертва не способна выбраться. Для того, чтобы окружающие видели персонажа связанным, связываемому необходимо дать в руки веревку или то, чем связываете. Порезать сам связываемый это не сможет, но сможет кто-то из окружающих.
По-настоящему - в этом случае жертва способна выбраться, если сможет избавиться от веревок.

Ранения - на ваш отыгрыш!
Мелкие порезы - можно оставить без перевязки, но будут доставлять небольшие неудобства. В целом можно игнорировать такие порезы.
Раны сильно кровоточат - повреждения среднего характера, необходимо перевязать, чтобы остановить кровотечение и принять лекарство. В таком состоянии сознание мутится, передвигаться тяжело, если в течении 10 минут вам не оказали помощь, состоянее переходит в *еле живой*
Еле живой - тяжелое состояние, обозначается большим количеством полученных ран, либо несколькими но глубокими, есил в течении 10 минут вам не помогли - вы лишаетесь сознания. Ходить в таком состоянии без помощи невозможно, если конечно вы не решите ползти. По истечении 5 минут в бессознательном состоянии без помощи - вы умираете.
Если вы нашли такую баночку с названием "Настойка Опиума", - это и есть ваше лекарство! Действует как сильное лекарственное средство. (отыгрывается яблочным соком) Это единственное лекарственное средство на игре! Можно рану перевязать, это остановит кровь и замедлит переход из состояния в состояние и даст еще 10 минут. Для перевязки необходимо найти любую ткань - это необязательно должны быть бинты или оторвать от собственной одежды. Однако лекарство всё равно необходимо принять! Для состояния "еле живой" две банки.

Удар огнестрельным оружием или холодным в сердце, в голову и в горло/по горлу - смерть.

Правила по Монстрам.
Монстров будет 2 вида:
Грант - 3 удара - вы труп. Характерное для монстра: вместо одной руки длинные когти почти до пола.
Брут - 2 удара - вы труп. Характерное для монстра: вместо одной руки влитая в руку пила.
В игре монстры априори быстрее персонажа, в случае РИ будут медленнее, иначе Брут убьет вас с 1-ого удара, а это не есть хорошо.
Монстра невозможно убить! Его можно лишь остановить, швырнув в него какой-либо предмет и тогда у вас будет 7 секунд для того, чтобы убежать.
Швыряние предмета моделируется взятием этого предмета в руки, замахнутся с характерным *бросаю*, потом поставить его на землю. Игротех начнет отсчитывать секунды только после того, как предмет будет опущен на землю. При этом человек, который взял предмет в руки может передвигаться шагом, ибо монстры тоже стоять на месте не будут. Монстр встанет, а человек сможет побежать только после того, как предмет окажется на земле.

Возможно наличие третьего монстра - убивает с 4-х ударов, но его появление маловероятно.

Правила по смерти:
Если вас убили вам необходимо лежать на месте смерти еще 5 минут. После этого вам необходимо одеть белый хайратник и пойти к мастеру за дальнейшими распоряжениями, но на месте смерти вам необходимо оставить какую-либо вещь, принадлежащую вам либо записку с обозначением "труп такой-то". Для вас игра не кончается, даже если вы умерли. Так что бояться этого не стоит.

Правила по нервам (реал):
Господа, я еще раз убедительно прошу вас не забывать о том, что игра - хоррор (ужасы), поэтому:
1. Если внезапно позади вас оказалось что-то внезапно страшное в качестве монстра - не надо сразу долбать его сходу чем либо от испуга, в конце-концов не стоит забывать о том, что перед вами человек, который отыгрывает свою роль.
2. Если внезапно из-за угла на вас что-то выскочило так же внезапно см пункт 1.
3. Если вам стало на столько страшно, что промелькнула мысль выйти из игры - подойдите к мастеру и сообщите ему о том, что нервы у вас сдают вам будет предложена передышка, посмотреть на огонь и восстановить ваш рассудок в том месте, где монстров нет.

(правила будут дополняться)

03:54 

Информация о мире.

DarkDescent
Наш мир.
19 век. 1839 год.
Восточная Пруссия.
Все то, что представлено ниже читать не обязательно, кроме пункта "Магия и отношение к странностям" , "Орден Черного Орла, как элита Тевтонского Ордена" и Отношение к слабому полу. Остальное для общего ознакомления.
Магия и отношение к странностям.
Немного об истории Пруссии.
Фридрих I – король Пруссии.
Фри́дрих II - король Пруссии с 1740 года.
Фридрих Вильгельм – король Пруссии с 1786 года.
Фридрих Вильгельм III – Король Пруссии с 1797 года.
Орден Черного Орла, как элита Тевтонского Ордена.
Отношение к слабому полу

03:36 

Сетка ролей.

DarkDescent
Замок Бренненбург:
Александр (около 45 лет) - барон Бренненбурга - treumer
Даниэль (25 лет) - археолог - Элладан
Рейнер (около 43 года) - ученый - Gvidion
Вильгельм (35 лет) - роль занята
Друг Вильгельма (32 года) - роль занята

Семья Мандус
Ганс Христиан Андерсон (около 32 лет) - аристократ, писатель, врач, дядя Освальда - Луноликое мурло
Освальд Мандус (12 лет) - сын семьи Мандус, аристократ - Axora

Семья Флорбел
Мистер Флорбел (43 года) - аристократ, психиатр Рысь Анки
Жюстина Флорбел(16 лет) - его дочь Кави

Лесничий (26 лет) - роль занята

Семья Циммерман
Мартин Циммерман (42 года) - фермер - роль занята
Агнес Циммерман (10 лет) - дочь Мартина и Софи - Tuapa
Софи Циммерман(38 лет) - жена Мартина Tigress_Blackfyre

03:08 

Местные предания.

DarkDescent
Альтштадт и Замок Бренненбург. 1801 год.
Глубоко в лесах Восточной Пруссии находиться Альтштадт, местечко богатое разного рода преданиями. Об этой деревушке и замке Бренненбург по соседству веками ходят легенды. Покрытые лесами и озерами вершины, где царит вечный покой, весьма живописны, но здесь обитает тьма. Спросите у местных и сразу услышите целый набор баек. Рекомендуем туристам поинтересоваться этими рассказами. Легенды весьма занимательны и в них встречаются общие мотивы.

Собиратели.
Эта легенда родилась еще во времена Тридцатилетней войны. Говорят, солдаты дезертиры затерялись в мрачных холодных лесах и были прокляты на вечные скитания по этим землям. Их тела изуродованы проклятьем. Многие из тех, кто видели солдат, описывали их как ходящие трупы. Они тихо бродят по лесам, избегая людей. Собирателями их называют за то, что они похищают живых существ. Их добыча, ворочающаяся в мешках, обычно выдает их присутствие. Чья же злая воля направляет их?

Поездка, которой не было.
Генрих Корнелий Агриппа, известный эрудит посетил Альтштадт в начале 16 века. Он остановился на пару недель в местной гостинице, пока занимался поисками следов древних королевств. Вся местная знать посетила его из уважения. И этот визит описан во множестве книг того времени. Однажды он отправился в пещеры на болотах к северо-западу. И с тех пор его больше не видели. Однако известно, что 10 лет спустя, Агриппа скончался в Гренобле. Он отрицал, что вообще когда-либо был в Альтштадте. Так что же произошло на самом деле? Кем был этот загадочный человек, посетивший тихую деревушку и что с ним случилось?

Бессмертный барон.
Живет в уединении со своим семейством в родовом замке неподалеку от Альтштадта. Как и о большинстве благородных людей, о нем ходит множество слухов. О замке практически ничего не известно вплоть до пожара в конце 16 века. Его восстановил Александр, дворянин из Реинских земель, взявший титул покровителя Прусского государства. С его появлением в местные земли пришло процветание, и Александра почитали в народе до самой смерти. Семья барона всегда держала в тайне свое происхождение и историю. В связи с чем записи о рождении и смерти Александра и его потомков нет. Из-за этого родились слухи, будто нынешний барон и есть тот, что пришел с запада 300 лет назад, пережил оккупацию и вступил в Орден Черного Орла, как и многие другие великие властители этой страны.

02:45 

Замок Бренненбург.

DarkDescent
Предположительно построен в средние века, но был перестроен не один раз. Расположен в глубине леса Восточной Пруссии, недалеко от города Альтштадт. Замок украшен каменными колоннами, сам выполнен из камня в готическом стиле. Имеет ряд высоких башен и стен, чуть возвышается над лесом, близ скал. Внешне вполне сравним с крепостью Ордена тевтонских рыцарей.
Brennenburg (Бренненбург) можно перевести, как The Burning Castel, то есть – Горящий Замок, что вполне иронично, ибо сам замок пережил пожар и был после него восстановлен.

~Amnesia~

главная